journée de recherche

Journée de recherche-action « institutions patrimoniales et muséales et dispositifs immersifs »

[Illustration : Eadweard Muybridge, 1883–86, Boys Playing Leap Frog, Collections en openacces du MET (Gift of the Philadelphia Commercial Museum, 1938)]

19 mai 2022 – Campus Nation (Université Sorbonne Nouvelle)

Organisation et commissariat : Marie Ballarini et Sophie Balcon-Fourmaux

Journée organisées en partenariat avec l’AFXR

L’AFXR, association française de la réalité étendue à pour but de promouvoir la XR française au niveau national et international, en favorisant le réseautage entre les membres et en les accompagnant dans leurs projets. En rapprochant les acteurs du monde académique, et les entreprises privées, l’AFXR cherche à :

  • produire et diffuser des publications de qualité au service de tous ; mises en commun sous des licences ouvertes ;
  • constituer une base de connaissances permettant aux acteurs actuels et en devenir d’être toujours à l’état de l’art ;
  • révéler les talents et faciliter la mise en relation entre les étudiants et les entreprises ;
  • proposer une charte de qualité de la XR française, respectueuse des valeurs fondamentales qu’elle défend.

Par ces différents axes contributifs, AFXR a pour motivation de soutenir le développement de l’activité économique, scientifique et artistique de la XR française.

Événement gratuit, inscription obligatoire.Les participant.e.s sont invité.e.s à indiquer leurs préférences pour leur participation à un atelier particulier lors de l’inscription.



Propos de la journée

Depuis 2015, les expériences immersives ou XR intègrent peu à peu les pratiques professionnelles et artistiques. La XR, soit la réalité étendue englobe, sur un continuum de réalité-virtualité, les dispositifs numériques qui permettent à leurs utilisateurs de faire des expériences interactives et immersives. Les secteurs muséaux et patrimoniaux, reflétant l’évolution de nos sociétés, offrent à leurs publics de plus en plus ce type d’expériences qu’elles soient purement artistiques – visionner un contenu de réalité virtuelle narratif – ou de l’ordre de la médiation – pouvoir observer en des animaux disparus en réalité augmentée. Lieu d’expérimentations, pour les artistes et les publics, l’institution patrimoniale expose de plus en plus de dispositifs que l’on peut positionner sur le spectre de la réalité étendue. Une grande diversité d’outils et de contenus existe aujourd’hui, preuve d’une ouverture à la créativité des artistes et de l’écosystème qui les entoure. Nous proposons lors de cette journée de revenir sur les choix possibles pour les institutions, sur les risques et les challenges potentiels à relever pour intégrer ces dispositifs dans leurs parcours de visite, ou encore sur les attentes des publics envers ces nouvelles technologies.

Cette journée action-recherche repose sur une volonté de cerner les défis à relever pour favoriser les synergies possibles entre les professionnels institutionnels, les chercheurs académiques et les professionnels de la création XR. Les tables rondes et les ateliers  réunissent ces acteurs. Ils présenteront et discuteront de la création en XR au sein des institutions muséales et patrimoniales en questionnant les rapports aux publics, les collaborations entre concepteurs, artistes et institutions, etc. 


Programme

La matinée sera consacrée à deux tables rondes réunissant chacune, un.e chercheur.e, un.e institutionnel.le et un.e créateur.rice. L’après-midi regroupera les participant.e.s par thématique d’intérêt au sein d’ateliers participatifs. Loin d’une présentation magistrale, tous les participant.e.s sont invité.e.s à partager leurs connaissances, leurs questionnements, leurs doutes, quelle que soit leur expérience dans le domaine. Chaque groupe disposera de trois heures de discussion qui aboutiront à une restitution collective en fin de journée.

9h – 12h45 Première partie – les tables rondes

9h00 – 9h15 Introduction de la journée

9h15 – 9h30 Mise en perspective de la journée (intervenant à confirmer)

9h30 – 11h00 Table ronde 1 : Promesses des dispositifs XR et attentes des publics dans les institutions muséales et patrimoniales

Dans quelles mesures les technologies XR apportent-elles des solutions aux objectifs (cognitif – participatif – émotionnel) des institutions muséales et patrimoniales ? Nos intervenants reviendront sur le rôle du parcours utilisateur en le considérant comme une expérience de vie, et sur le déploiement de dispositifs immersifs dans des contextes variés pour des objectifs artistiques ou de médiations complexes. Quels outils pour quels objectifs ? Quelles réactions des publics ? Nos intervenants chercheront à mettre en avant la place des publics dans le développement et la diffusion des dispositifs XR. Avec :

  • Roei Amit – directeur adjoint chargé du numérique et du multimédia, RMN-GP.
  • Camille Lopato / Stella Jacob – Diversion Cinema.
  • Daniel Schmitt – maître de conférence.

11h00 – 11h15 Pause café

11h15 – 12h45 Table ronde 2 : Dans les murs – hors les murs, quelles solutions de XR ?

Les tensions entre les logiques d’innovation des institutions et l’évolution rapide des matériels XR amènent  les commanditaires et les créateurs de contenus XR à imaginer de nouvelles solutions pour intégrer ces expériences au cœur des institutions muséales et patrimoniales. Cette table ronde réunit plusieurs acteurs particulièrement innovants dans cet exercice sensible. Avec :

  • Fabien Barati – CEO de Emissive.
  • Marialya Bestougeff – Directrice de l’ Innovation chez CENTQUATRE.
  • Charles Alexandre Delestage – postdoctorant à l’Université de Poitiers.

12h45 -14h00 Pause déjeuner

14h – 17h Seconde partie – les ateliers participatifs et tests outils

Des outils et dispositifs VR seront proposés en test en parallèle des ateliers.

Atelier 1. Le rôle de l’institution dans le développement de contenus XR culturels, stratégies de production et de distribution : challenges et solutions   

Du projet de valorisation d’un patrimoine culturel à la création d’une expérience structurante pour les publics : quels sont les leviers de collaboration et les éventuels freins au cours de son développement ? Cet atelier a pour objectif de faire dialoguer les différentes professions impliquées dans le développement d’un projet, pour créer l’occasion de connaître et de reconnaître les possibles et les limites de chacune d’entre elles. Avec :

  • Bruno Airaud – coordinateur et programmiste du projet du Familistère de Guise.
  • Sylvie Carlier – réalisatrice et productrice, Animaviva Productions.

Atelier 2. les risques de l’utilisation des dispositifs XR : entre réalité physique et panique médiatique.

Les imaginaires sociaux et techniques attachés aux technologies XR portent le regard du grand public vers les inquiétudes de l’isolement et de l’addiction aux environnements virtuels. Mais, est-ce vraiment par ces problématiques que les risques liés aux usages de la XR sont les plus prégnants ? Cet atelier a pour but de circonscrire les craintes, perçues ou avérées, générées par l’usage des technologies immersives.

Atelier 3. Transmission des savoirs au coeur des contenus XR et intégration des dispositifs à destination pédagogiques au sein de l’institution

Les avantages et les potentiels attribués aux technologies immersives peuvent-ils répondre aux objectifs (cognitif – participatif – émotionnel) des institutions muséales et patrimoniales, en particulier lorsque les applications ont une destination pédagogique dans la transmission des savoirs ?

Atelier 4. Emotions et Réception artistiques des contenus XR

Quelles sont les spécificités des technologies XR dont les créateurs et les artistes s’emparent pour susciter l’émotion et l’engagement auprès de leurs publics ? Les créateurs en XR ont la capacité de révéler le caractère profondément humain des usages de ces technologies. Cet atelier est plus particulièrement centré sur l’importance des dimensions émotionnelles et participatives des publics lorsqu’ils sont engagés dans une expérience immersive.

17h30 – Restitution et clôture

17h30 Présentation des livrables.

18h00 Clôture de la journée.

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