Publié le 19 juillet 2022
[Illustration : Gerrit Berckheyde, Vue du Golden Bend dans l’Herengracht, 1671-1672, Amsterdam, Rijksmuseum, Collection en ligne, Rijksstudio]
Retour sur l’atelier participatif n°3 de la journée de recherche-action du 19 mai 2022 (Mêtis / AFXR). Animé par Maïlys Liautard (chargée de médiation et de projets culturels, Musées de la Ville de Strasbourg) et Stéphane Potier (Inventive Studio, concepteur des dispositifs du parcours « Le numérique à l’Œuvre » au Musée de l’Œuvre Notre-Dame), cet atelier visait à se questionner sur le recours aux technologies immersives (AR, VR, XR) au service de la médiation culturelle, dans le cadre de dispositifs à destination pédagogique, au sein des institutions muséales et patrimoniales. Cet article rappelle le déroulé de l’atelier et synthétise les idées, enjeux et questionnements soulevés par les participants, au fil d’un après-midi d’échanges très riches.
Déroulé de l’atelier participatif
Les participants de l’atelier : profil et positionnement
Lors d’un premier temps d’introduction et d’interconnaissance, les participants ont été invités à se présenter et se situer sur un diagramme : après avoir choisi un post-it de couleur correspondant à son statut, chacun se positionnait selon sa familiarité (dans sa pratique personnelle comme professionnelle) aux technologies immersives, et selon sa conviction – ou son scepticisme – par rapport au potentiel de ces technologies au service de la médiation. S’il a confirmé la diversité des profils des participants (à part égale : professionnelles d’institution muséale/patrimoniale, concepteurs.trices XR, chercheuses, et un étudiant), l’exercice a révélé des positionnements assez différents, avec des points de vue non nécessairement corrélés à la familiarité et/ou à la profession exercée : l’expression fréquente d’une curiosité assortie de doutes, de questionnements, ont permis d’initier les échanges.

L’exemple du parcours « Le Numérique à l’Œuvre » au Musée de l’Œuvre Notre-Dame (Strasbourg)
Stéphane Potier a présenté le travail réalisé par Inventive Studio et les équipes des Musées de la Ville de Strasbourg pour le parcours numérique tout récemment inauguré au Musée de l’Œuvre Notre-Dame : au total, 18 dispositifs viennent apporter un nouvel éclairage sur les collections permanentes, recourant à différents types de technologies (réalité virtuelle, réalité augmentée, hologramme, …). Chaque dispositif a été conçu sur mesure, comme un prototype susceptible d’être amélioré, et peut-être pérennisé par la suite. Cette « exposition » singulière se veut un laboratoire d’expérimentation en matière de médiation numérique immersive, avec une évaluation conduite en interne (pilotée par Maïlys Liautard, accompagnée par une stagiaire, Amélie Ouedraogo) afin d’étudier la réception de ces dispositifs par les publics, leur utilisabilité et leur pertinence, mais aussi leur articulation à la médiation humaine.
Cette présentation a suscité de nombreuses questions et ouvert un nouveau champ de discussion, autour des dispositifs immersifs utilisés in situ comme outils de médiation, indissociables des œuvres qu’ils recontextualisent, restituent, explicitent (et ce à l’inverse de la matinée qui avait davantage évoqué des dispositifs immersifs autonomes, dissociés de la présence des œuvres réelles, comme « La Joconde, exposition immersive » du Grand Palais à Marseille, ou « Éternelle Notre-Dame » à La Défense).

Échanges et synthèse en sous-groupes thématiques
Nourri.e.s des échanges autour de l’exemple du Musée de l’Œuvre Notre-Dame, les participant.e.s ont été invité.e.s à poursuivre la réflexion en sous-groupes, formés de trois/quatre professionnel.le.s et chercheur.se.s d’horizons divers, afin de croiser les regards autour de trois grandes questions : pourquoi (groupe 1), pour qui (groupe 2), et comment (groupe 3) recourir à des technologies immersives au service de dispositifs de médiation muséale et patrimoniale ? Le schéma ci-dessous précise chacun de ces questions :

Pour explorer ces questions, des post-its de 4 couleurs avaient été remis à chaque groupe, correspondant à 4 types d’éléments : idées et pistes de réponses (en jaune), questionnements et enjeux majeurs (en orange), exemples emblématiques (en vert), limites / difficultés / contraintes (en rose). A partir de là, chaque groupe avait une demi-heure en autonomie pour « brainstormer » (individuellement puis collectivement) avant d’aboutir à une synthèse commune sous forme d’une affiche A3 en 4 couleurs.

Partage, mise en commun
L’atelier s’est terminé par un temps de mise en commun, avec une synthèse présentée par chacun de groupes, complétée par les autres participant.e.s. La discussion aurait pu se poursuivre encore si le temps de l’atelier n’était arrivé à son terme, tant le sujet est riche et stimulant.
La suite de ce compte-rendu reprend les synthèses réalisées par les participant.e.s de l’atelier.
2. Pourquoi recourir aux technologies immersives à des fins de médiation culturelle, muséale et patrimoniale ?
La question « Pourquoi ? » invitait à interroger à la fois les motivations et les objectifs du recours aux technologies immersives par les institutions muséales et patrimoniales. De façon sous-jacente, il s’agissait aussi de cerner les potentiels et les apports supposés de ces technologies à la médiation culturelle.
Ont d’abord été soulignées les différences de points de vue, et donc de motivations et d’objectifs, selon les acteurs : institutionnels et concepteurs, mais aussi entre la direction, les équipes de communication, de médiation et de conservation, au sein même des institutions. Objectifs stratégiques d’image et de développement des publics ne concordent pas toujours avec les objectifs pédagogiques, tandis que la volonté de réalisme et de ludicité au sein de la VR se heurte parfois aux exigences scientifiques et déontologiques en matière de restitution historique/monumentale, par exemple. Inversement, certaines technologies ont d’abord été utilisées par la recherche scientifique avant d’être employées à des fins de médiation : cette pluralité des usages et des objectifs a retenu l’attention du groupe. Mais surtout, c’est la question de ce qui prime : « l’expérience ? le contenu ? le contenant ? » qui doit se poser en premier lieu, et mettre d’accord l’ensemble des acteurs…
Les participant.e.s ont distingué 4 apports notables des technologies AR/VR en matière de médiation :
- « là où on ne peut pas faire autrement », pour rendre visible l’invisible ou l’inaccessible (pour montrer des collections en réserve, trop fragiles pour être exposées ; pour permettre d’accéder à des monuments (partiellement) interdits d’accès ; pour faire des parallèles entre plusieurs œuvres conservées dans des musées très distants ou indéplaçables ; pour convoquer d’autres lieux / « ubiquité »….)
- pour replacer une œuvre dans son contexte (historique, spatial, géographique), une alternative pour apporter du contenu complémentaire et améliorer la compréhension d’une œuvre, d’une façon peut-être plus parlante et immédiate par rapport aux outils de médiation traditionnels (frise chronologique, plans, schémas, photos ou gravures 2D…)
- pour introduire de l’interactivité avec les publics, « animer l’inerte », orienter le regard et accompagnement le déplacement des visiteurs, les inciter à une découverte plus active
- pour apporter une réponse au problème des restitutions, en proposant des substituts numériques aux œuvres restituées ? une piste qui va de paire avec nombre de problématiques éthiques, juridiques… et pose la question de valeur de la copie numérique.
Outre ce dernier questionnement, la limite majeure identifiée par le groupe est celle des injonctions auxquelles se trouvent soumis.es les professionnel.le.s de la médiation muséale et patrimoniale : l’injonction au numérique et à l’innovation risque d’amener un usage de ces nouvelles technologies là où elles ne sont ni nécessaires ni pertinentes, répondant avant tout à une « mode »… avec en outre un coût associé très important, des délais de production souvent longs, une formation nécessaire des équipes, et une obsolescence rapide en matière d’équipement, de technologie comme d’expérience utilisateur. Enfin, la prétention d’attirer par ce biais de nouveaux publics, jeunes et/ou non habitués des lieux culturels, trouve-t-elle une réelle concrétisation ?
3. Pour qui ?
Le thème « Pour qui ? » proposait précisément d’explorer cette question des publics destinataires des dispositifs de médiation muséale et patrimoniale recourant aux technologies immersives. La problématique de l’écart entre les publics ciblés et les publics effectivement touchés a été posée d’emblée. La volonté d’élargissement des publics par ce biais ne risque-t-elle pas d’obtenir l’effet inverse, avec l’ajout d’un frein supplémentaire pour certains publics peu habitués au numérique voire peu enclins à expérimenter ces nouvelles technologies ? Au-delà d’un gap générationnel en la matière, la fracture numérique ne peut être niée ; il faut y ajouter l’impact de ces dispositifs sur l’expérience de visite, le possible inconfort d’utilisation et la fatigue éprouvée. D’autant plus si les dispositifs manquent de pertinence, ils risquent à l’inverse d’alimenter le discours « ce n’est pas pour moi ».
Le manque d’accessibilité à tous les publics des technologies XR a en outre été pointé par le groupe : de tels dispositifs sont inadaptés aux enfants de moins de 13 ans, mais aussi aux personnes concernées par des handicaps sensoriels, en particulier visuels, mais aussi mental et psychique, en plus de discriminer les publics selon leur sensibilité à ces technologies (vertiges, migraines, « mal de la VR »…). Il y aurait donc nécessité d’inventer des solutions afin d’adapter ces dispositifs à la diversité des publics, ce qui implique toutefois des coûts de développement et de production plus importants… Mais cet idéal de dispositifs totalement inclusifs n’est peut-être ni réaliste ni réalisable, et c’est bien l’enjeu du ciblage des publics qui a été mis en avant par le groupe : ne serait-il pas plus judicieux d’assumer un parti pris en destinant explicitement tel dispositif à tel type de public ?
Et, afin d’adapter au mieux les dispositifs aux publics visés, le groupe a conclu sur l’importance de la connaissance des publics, depuis l’amont (étude des besoins, attentes et motivations) jusqu’à l’aval (évaluation de la réception).
Quelques exemples emblématiques ont été retenus par le groupe : l’Histopad de la Conciergerie, le Cabinet de Réalité Virtuelle du Muséum national d’Histoire naturelle, une expérience proposée par le Musée d’Ypres.

4. Comment ?
Sous quelle(s) forme(s) concrète(s) opère la médiation muséale/patrimoniale par le biais des dispositifs immersifs ? Quelle médiation intégrée et/ou en accompagnement du dispositif ? Le groupe a répondu à la question du « Comment ? » par un certain nombre de questions à se poser dès la conception de tels dispositifs.
La question du contexte, en premier lieu : s’agit-il d’une expérience en présence ou en absence de l’œuvre médiée ? Est-on dans un lieu dédié à la VR au sein d’une institution ou hors institution, ou bien dans un (des) dispositif(s) in situ, au sein d’un monument ou intégré(s) au parcours permanent d’un musée ? Le dispositif est-il isolé ou intégré à un scénario-parcours composé de plusieurs dispositifs ? Comment le(s) dispositif(s) s’articulent-ils au parcours habituel de visite et aux dispositifs (numériques ou non) préexistants ?
En second lieu, le choix de la technologie employée, qui doit être adaptée aux objectifs et au public destinataire : VR ou AR ? Quel niveau d’interactivité et d’immersion ? L’ajout ou non de « gaming », à différents degrés, doit aussi être réfléchie : du « gaming » type quiz, récompenses, peut inciter à poursuivre l’expérience et donc la découverte ; mais, si celui fonctionne lorsqu’il y a déambulation, il risque davantage de parasiter le lien à l’œuvre dans le cas d’un dispositif consacré à une œuvre, en sa présence.
De façon plus générale, la complémentarité entre l’expérience virtuelle et l’œuvre réelle médiée doit être travaillée, afin que la première ne prenne pas le pas sur la seconde, mais soit bien au service de sa médiation. Cela suppose aussi un accompagnement à l’usage du dispositif, de l’amont à l’aval : il s’agit de penser l’onboarding(depuis la communication jusqu’à la préparation à l’entrée dans l’expérience, avec une scénarisation nécessaire, et l’explicitation du lien aux œuvres médiées) comme l’outboarding(avec par exemple un debrief, un partage du vécu de l’expérience…). De plus, un accompagnement apparaît nécessaire durant l’expérience elle-même, avec une pluralité (voire une gradation possible) des compléments de médiation, directement intégrés au dispositif ou à côté de celui-ci : texte écrit, ambiance sonore, voix d’un médiateur (voire hologramme ?!), fléchage… invitant le cas échéant à des allers-retours entre l’œuvre et le dispositif. Plusieurs questions restent en suspens : ces compléments réussissent-ils à compenser l’absence de médiation humaine et/ou entrent-ils en concurrence avec celle-ci ? Comment, par ailleurs, articuler l’usage individuel de ces dispositifs avec la pratique collective de la visite muséale/patrimoniale ? Comment, enfin, les médiateurs.trices peuvent-ils.elles s’emparer de ces dispositifs dans le cadre de leurs médiations ?
Ces dernières interrogations rejoignent un point crucial soulevé par les participant.e.s : l’importance de la familiarisation et de la formation des agents des institutions (agents d’accueil et de surveillance, médiateurs, équipes techniques) à l’égard de ces dispositifs, et dans l’idéal leur association dès l’amont de tels projets. Et ce afin d’anticiper les possibles réticences, inquiétudes, curiosités, et de garantir in fine le bon fonctionnement des dispositifs sur le long terme, leur maintenance et l’accompagnement des publics.

Un grand merci aux participant.e.s de l’atelier pour la richesse des échanges !
Pour citer cet article : LIAUTARD, Maïlys. (2022). Le recours aux technologies immersives au service de la médiation muséale et patrimoniale. Synthèse de l’atelier participatif n°3 de la journée de recherche-action du 19 mai 2022., Metis Lab, publié le 19 juillet 2022. Disponible sur :
metis-lab.com/2022/07/19/le-recours-aux-technologies-immersives-au-service-de-la-mediation-museale-et-patrimoniale-synthese-de-latelier-participatif-n3-de-la-journee-de-recherche-action-du-19-mai-2022/
1 réflexion au sujet de “Le recours aux technologies immersives au service de la médiation muséale et patrimoniale. Synthèse de l’atelier participatif n°3 de la journée de recherche-action du 19 mai 2022.”